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Cultura - SocietàStefania Castella

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16 Gennaio 2023
La Video game Therapy: Game over al bullismo
di Stefania Castella



La  Video game Therapy: Game over al bullismo
M. Basham Bullismo

Trovare nuove metodologie di supporto clinico come ponte per arginare fenomeni violenti tra le generazioni più giovani.

Brescia gennaio 2023- È possibile sconfiggere il bullismo con un joystick in mano? La risposta è sì, in un percorso condiviso con uno psicoterapeuta, attraverso l’utilizzo del videogioco commerciale tramite il protocollo della Video Game Therapy®, poiché i videogame insegnano empatia, competenze sociali ed emotive.

Assistiamo ad una vera e propria emergenza educativa, dall'impatto sociale devastante, sia per chi subisce il bullismo, sia per chi vi assiste: è ora di mettere in campo anche alternative terapeutiche nelle realtà in cui si consuma la violenza. I dati del Ministero illustrano come circa il 25% dei ragazzi ha subito episodi di bullismo, con una diminuzione addirittura di attesa di vita, depressione e abbandono scolastico, non si può più perdere tempo. Accade già da qualche tempo, che anche nelle scuole, si cerchino modalità alternative per affrontare tali problematiche violente come il bullismo, partendo proprio dal nucleo sociale della classe.

Utilizzare la V. G. T. – Video Game Therapy®, un approccio che permette di intraprendere un lavoro di contenimento emotivo ed espressivo attraverso l’utilizzo dei videogiochi commerciali, i quali offrono la possibilità di interagire in uno scenario immaginario, concretizzato visivamente grazie al supporto video-digitale in cui il ragazzo può esprimere gli aspetti salienti di sé in assoluta libertà e con meno difese rispetto al ricorso esclusivo al dialogo, grazie alle proprietà immersive del videogioco che rendono l’esperienza ludica particolarmente spontanea. Questo stato di benessere e di puro divertimento, ci fa riscoprire un’emozione di “piacere originario” che tutti hanno sperimentato durante la loro infanzia e viene chiamato FLOW. Inoltre l’immedesimazione con l’avatar e con la storia non è mai passiva, al contrario il videogame guida l’individuo a porsi domande critiche attraverso cui esplorare l’identità in modo pro-attivo. Online il minore si sente libero di essere chi nella vita quotidiana deve ancora mascherare, per ragioni di accettabilità sociale e quindi di vergogna e può ricreare, a partire dall’agire nella “fiaba” del videogioco, una propria storia. L’anonimato garantito dal gioco può portare il gamer a esprimersi in atteggiamenti di violenza, e di liberare emozioni di rabbia, odio, tristezza, estasi, piacere, sicurezza, appartenenza e molte altre, ma è anche vero che i videogame consentono alle persone di confrontarsi con situazioni di sfida, di competere e cooperare insieme e di confrontarsi con altri gamers. Il fatto che alcuni gamers per esempio possano unirsi per segnalare e allontanare un hater è uno stimolo per allenare le vicendevoli competenze pro-sociali e relazionali, portando la comunità virtuale a costruire un’etica condivisa che potrebbe essere spesa anche offline, nella vita reale di tutti i giorni.

 

È evidente che il videogioco si è evoluto in uno strumento in grado di avere funzioni anche di sostegno e supporto psicologico, con anche una forte valenza etica e valoriale.

 

“Un bullo non diventa tale per la violenza vissuta ed appresa nei videogiochi, film o libri, ma ci sono dinamiche familiari di trascuratezza e vissuti traumatici ed abbandonici importanti alle spalle. Attraverso una linea di dialogo comune attraverso il prodotto videogioco, egli può invece trovare una modalità di immedesimazione tramite il FLOW, tale da riuscire a liberarsi, con l’aiuto e la guida di un terapeuta, durante la sessione di gioco, di quelle emozioni “da bullo” come la rabbia, la vergogna, l’odio, e soprattutto il vissuto di impotenza e poter dare quindi di conseguenza ad esse una connotazione e collocazione diversa, rispetto all’agito impulsivo che avviene nella realtà quotidiana contro i più deboli”, l’esperienza raccontata dal Dott. Francesco Bocci.

 

 

 

 

BIOGRAFIA FRANCESCO BOCCI

Psicologo Psicoterapeuta ad orientamento Adleriano, specializzato in psicoterapia dinamica sul modello della Psicologia Individuale, presso l'Istituto Alfred Adler di Milano. Fin dai primi anni di professione ha svolto attività clinica e come psicologo di comunità. Per sette anni è stato Dirigente Psicologo in ASST Franciacorta, presso il Centro di Salute Mentale di Rovato ed il DSM di Iseo, dove oltre ai colloqui individuali e la costruzione di progetti riabilitativi individualizzati per l’utenza psichiatrica, ha coordinato anche gruppi risocializzanti e di auto-mutuo-aiuto per familiari e collaborato anche con la neuropsichiatria infantile. Successivamente lavora tre anni in un Centro Diurno Psichiatrico di Monza, con giovani adulti con diagnosi psichiatrica.

Da allora la sua attività clinica e di ricerca diventa sempre più indirizzata ad occuparsi anche di psicoterapia con utenti con dispercezioni e con diagnosi di psicosi, in rete con i servizi pubblici e privati sul territorio, insieme al supporto alla famiglia.

Parallelamente al filone clinico e psichiatrico, fin dai primi anni dopo la laurea sviluppa un interesse anche per quello della psicologia del digitale e della psicologia dei videogiochi. In tale contesto ha ideato, seguito poi da un gruppo di professionisti, l'approccio della Video Game Therapy, basato sull'utilizzo clinico, terapeutico e riabilitativo dei videogiochi commerciali (www.videogametherapy.it), all’interno di percorsi di psicoterapia individuale e di gruppo.

 

 

 








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